ダブルクロス197

1 :NPCさん :2019/06/29(土) 10:43:07.34 ID:2Uo+t8hn0.net
!extend:checked:vvvvv:1000:512
※スレ立てをするときは↑の文字列を2行繰り返すこと(ワッチョイ用)
—–
このスレはTRPGダブルクロスについて語るスレです。

ルールについての質問がある場合、最低限公式サイトで最新のエラッタとFAQを確認しましょう。
シナリオ内容に関わる話題は本スレでは避け、ネタバレスレに移動しましょう。

次スレは>>970が立てること。立てられない場合はその旨を報告してください。
代行する場合は重複しないように、宣言してから立ててください。
形式が違うものや>>970以前に立ったスレは荒しが立てたものとみなして放置し、即死させる。
ただし、多少のミスは許容して使用しましょう。

・公式サイト
ダブルクロス3rd
http://www.fear.co.jp/dbx3rd/

・その他注意
○荒らしは放置
○重複スレには誘導リンクを貼って放置し、なるべく即死させる
○ネタ雑談は程々に
○罵り合いや煽り合いはご遠慮ください

■前スレ
ダブルクロス196
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1549096636/

■公式シナリオの内容に関わる質問等、ネタバレ関連は以下のスレッドで
【秘密】TRPGネタバレスレ その12【厳守】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1548940605/


VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:—-: EXT was configured

2 :NPCさん :2019/06/29(土) 19:07:25.38 ID:o17S08mB0

■3rdFAQ
これは、スレで頻出する質問を抜き出しているだけです。
まずは公式HPのFAQを見ましょう。

Q.《光の手》や《無形の影》のようなエフェクトを使った時の処理がわからない
A.判定に使用する能力値を別の能力値と入れ替える”だけ”のエフェクトです。
 例えば【感覚:6】【精神:2】のキャラクターが普通にRC技能を使うと
 【精神:2】の数字を用いてダイス2個で判定しますが、
 《光の手》を使った場合は【感覚:6】の数字を用いてダイス6個で判定します。
 能力値を変更するだけなので、技能は本来の能力値で扱われる技能一つに組み合わされます。
 【精神】で判定する技能を【感覚】に変更しても、【感覚】の技能とは組み合わされません。
 また、変更前の能力値を増加させるエフェクトは効果がありません(組み合わせ不可です)が、
 変更後の能力値のダイスを増加させるエフェクトは効果を発揮します。
 例えば《光の手》+《氷神の悲しみ》のような組み合わせでは、【感覚】判定にダイス増加が生じます。
 
Q.「対象:-」のエフェクトだけで攻撃したら対象はどうなりますか?
A.単体になります。P94参照

Q.重圧強くないでしょうか? ボスの復活を潰すとかできるような気がしますが。
A.《異常耐性》で無効化できます。
 PCに不公平感が出ないように重圧の有効な敵も一緒に出すとベター。

Q.ナイフって投げたらどうなるのでしょうか?
A.ルールブックに書いてあります。基本的に拳銃などの射撃武器と同じ扱いでいいでしょう。

Q.エフェクトの対象は小さいのを基準にするのに、要の陣形とかポイズンフォッグとかの扱いがよくわかりません。
A.最も優先されるのは、エフェクトの「効果」です。効果に対象を変更と書いていれば、それが優先されます。

Q.白兵と射撃の違いってなんですか?
A.一般的に白兵の方が威力が高く総合的な防御力に優れ、射撃のほうが機動力と射程に優れます。
 また白兵は遠距離戦、特に逃げる相手を苦手とし。射撃は近距離戦、特にエンゲージ内での戦闘を苦手とします。

3 :NPCさん :2019/06/29(土) 19:07:58.29 ID:o17S08mB0

Q.トライブリードのメリットとデメリットって、どんなものがありますか?
A.メリット:選択肢が増える事によってコンボを作りやすい。
 イメージ通りのキャラを作りやすい。
 能力の調整がしやすく、パーティーの穴埋めがしやすい。
 デメリット:100%エフェクトがないので切り札がとり難い。
 メリットを生かす成長は経験点がかかる。
 侵食効率悪くなりやすい。最大レベルの低下。
 役割をはっきりさせて作らないと器用貧乏になる。

Q.最初はどれだけできればいいですか?
A.攻撃役:侵蝕ボーナス抜きでダイス7〜8個、ダメージ修正+10程度。
 支援役:複数人にクリティカル値-1の効果(《狂戦士》など)を配れる。
 《導きの華》と《要の陣形》が優秀。余裕があれば回復も。

Q.支援キャラって必要ですか?
A.ミドルフェイズでの情報収集や購入など、判定全般で有用です。
●支援が有効な戦闘のケース
・PCが4人以上で、3人以上のPLに支援エフェクトがかけられる状況。
・敵がガードでダメージを軽減してくる場合。
・敵がドッジで攻撃を避ける見込みがある場合。
●支援キャラよりアタッカー1人追加の方が有効な戦闘のケース
・PCが3人以下。
・敵がガードやドッジによる攻撃減衰を殆ど行わずHPで耐えるタイプ。

Q.《リミットリリース》に《コンセントレイト》4を組み合わせた場合、クリティカル値は5か6のどちらになりますか。
Q.ピュアブリードやトライブリードでは、エフェクトの最大レベルは変化しますか?
 また、エフェクトの最大レベルが変化した場合、「濃縮体」は変化前と変化後とどちらの最大レベルを参照しますか?
Q.《赤色の従者》で作成した従者は《ハードワイヤード》でアイテムを常備化できますか?
Q.EA導入環境での《デトネイトモード》+《オーバーロード》では武器の攻撃力は3倍と4倍のどちらになりますか?
A.どちらの解釈もあり得ます。公式のFAQ更新を待ち、それまではGMの判断に従いましょう。

4 :NPCさん :2019/06/29(土) 19:08:25.65 ID:o17S08mB0

【シナリオ中のシーン数の指針は?】
全体でミドルシーン8〜10回くらいがちょうどいいと思われます。
それぞれのPCが6回ずつぐらい登場するのが理想的ですが、ミドルで戦闘を挟む場合は2,3シーン減らしましょう。

シナリオ中で戦闘以外に侵食率が上がる場面を並べると
・初期侵食率…30〜40
・OP、クライマックスの登場判定…2D
・衝動判定…2D
・登場シーン数×1D

これらをD10の期待値5.5で計算すると52〜62となります。
ここにミドルが6シーンの場合の上昇分を加算した場合85〜95となり、
戦闘中に1回は《リザレクト》が使えることになる想定です。

戦闘で想定する侵蝕率の上昇(PCが1ラウンドに使うエフェクトの合計)を平均で10前後とすると、
3ラウンド程度を戦ってもバックトラックで戻ることができる想定ですが、
これ以外にも残せるロイス数や戦闘バランスから逆算してするとちょうど良くなるでしょう。

■DX3rd用初心者向けボス作成の手引き
とりあえず公式シナリオをサンプルキャラでやってみる。(戦闘部分だけ1人でシミュレートも可)
公式シナリオのボスのデータを改造する。

【作成指針】
「避ける」「固い」ボスより「HPが多い」ボスが無難。(詰む可能性を避けられる)
パワーアシストアーマー以外の店売りの適当な防具を着せておく。(装甲値無視を持っているPCに利点が生じる)
ボス単体は避けて、ボス+サブボス、ボス+トループ等にする。
数はPCの範囲攻撃能力等を考慮して決める。(1ラウンド完封を回避)
攻撃はできるだけ範囲攻撃や複数体を目標に取れる物を持たせるか、《加速する刻》で複数回行動する。
一発で白兵PCが死ぬか死なないかの火力を持たせる。(ダイス10〜15個、クリ7、攻撃力+15程度)
2ラウンドから3ラウンドで倒せるバランスを推奨。

5 :NPCさん :2019/06/29(土) 19:09:18.71 ID:UCTOKxLWd

■サプリの案内
Q.ルールブック1,2以降に買うべきサプリは?
A.DロイスやSロイスといったルールアップデートがある『上級ルールブック』が第一候補。
 次にシンドロームが追加された『インフィニティコード』がおすすめ。
 ただ『エフェクトアーカイブ』や『リンケージマインド』で更新されたデータも多い。
 卓の環境次第だが、この2冊こそ最優先とする場合もある。

●上級ルールブック(上級)
【Dロイス】【Sロイス】【追加エフェクト】【アイテム】【Eロイス】
 入門用のルール1、ちょっと背伸びのルール2を経て登場した大型サプリ。
 DロイスやSロイスといった2ndで培われたルールが加わり、ここからが本番とも。
●パブリックエネミー(PE)
【FHルール(専用Dロイス、アイテム他)】【シナリオクラフト】【Eロイス】
 いつもの敵役、FHがどういう組織なのかを知る一冊。世界観として「ジャームガイド」も掲載。
 FH所属のPCをプレイしたいなら必須 。キミも“ディアボロス”の仲間になろう!
●インフィニティコード(IC)
【FS判定】【追加シンドローム】【Dロイス】【アイテム】【Eロイス】【エネミー】
 新しいシンドローム、ウロボロスにまつわる一冊。ウロボロスの能力値があるのはICだけ!
 FS判定により、爆弾解除のような段階的判定を表現可能。シナリオの幅が広がるかもしれない。
●リプレイ・トワイライト
【ステージ:ウィアードエイジ】
 リプレイだがステージ追加の記載があるので紹介。リプレイとしての人気も高いのでおすすめ。
●リプレイ・カオスガーデン
【ステージ:カオスガーデン(Aオーヴァード作成ルール)】
 リプレイだが巻末にAオーヴァードについての記載がある。犬や猫だけでなく、爬虫類もOK!
●ディスカラードレルム(DR)
【ステージ:アカデミア、エンドライン 他3つ】【Dロイス】【アイテム】
 DX3rd初のステージ集、5つのステージを掲載。いつものN市から飛び出したい時にどうぞ。
●ユニバーサルガーディアン(UG)
【エンブレム】【追加ワークス】【ダブルハンドアウト】
 組織人としてのユニークアイテム、エンブレムが登場。他PC・PLに秘密の情報を持つダブルハンドアウトルール。またUGNという巨大組織の解説あり。

6 :NPCさん :2019/06/29(土) 19:10:04.41 ID:UCTOKxLWd

●レネゲイズアージ(RU)
【アージエフェクト】【トレイル】
 「衝動」がどういうものかを解き、それに即したエフェクトデータが登場。
 またこれまでのDXリプレイの沿革を紹介し、それを「トレイル」というデータとして掲載。
●エフェクトアーカイブ(EA)
【エフェクト(データ刷新)】 【リミットエフェクト】
 既存のエフェクトを再掲載し、調整を加えた大型サプリ。
 EA導入前をDX3.0とするなら導入後は3.5。バランスが変わるので、卓の環境に合わせよう。
●リンケージマインド(LM)
【Dロイス(データ刷新)】【固定ロイス拡張】
 ロイス版EA。Dロイスを更新し、また固定ロイスに属性を与え拡張するルールが追加。
●オーバークロック(OC)
【ステージ:ホーリーグレイル、平安京物怪録 他3つ】【Dロイス】【アイテム】
 ステージ集第2弾。こちらも5つのステージを追加。現代ではなく過去の時代が舞台となる。
●ヒューマンリレーション(HR)
【アイテム】【Dロイス】【エフェクト】【リレーション】
 15人の公式キャラクターを掘り下げ、彼らとの絆を「リレーション」としてデータ化。
 EA、LM後に初となる、Dロイスやエフェクト、アイテムの追加もあり。
●タイムリゲイン(TR)
【アイテム】【エンブレム】
 OCを拡張するための“データ付リプレイ”のようなサプリ 。買うならOCと合わせてどうぞ。
●レネゲイドウォー(RW)
【ステージ:レネゲイドウォー】【エフェクト】【アイテム】【Dロイス】
 レネゲイドの力が知られ、オーヴァードがヒーローとして戦う世界を新ステージ。データの追加も豊富。
 仮面ライダーや戦隊モノ、アメコミなどのヒーローものがやりたいのなら是非。
●カッティング・エッジ(CE)
【エフェクト】【アイテム】【Aオーヴァード】【カンパニー】
 RWステージを拡張するリプレイ付サプリ。動物のオーヴァードや異世界人、ヒーローの活動拠点を表現するルールなど。
●バッドシティ(BC)
【ステージ:バッドシティ】【エフェクト】【アイテム】【カスタマイズ】【チームバトル】
 基本ステージと少し違う世界、FHが勝利し治安が崩壊した街を舞台に不良やマフィアたちの抗争をステージ化。
武器や乗り物を自分好みにカスタマイズ、チーム同士の集団戦闘ルールもあり。

7 :NPCさん :2019/06/29(土) 21:43:47.31 ID:z6Or8Nr+0

>>1
テンプレは長いが、テンプレないと困るから難しいね

8 :NPCさん :2019/07/04(木) 08:44:51.92 ID:ZxnMIgtLa

9 :NPCさん :2019/07/04(木) 18:25:38.55 ID:5RhY4i940

まさかディープフロントの増刷が来るとはな
次のサプリと一緒にキャンペーンシナリオ集でも出すのか?

10 :NPCさん :2019/07/04(木) 18:49:51.36 ID:EJk/x9Wyd

>>1

ミドルの戦闘ってどんぐらいがいいのかな
PCひとりのロイスが1つ減るぐらい?

11 :NPCさん :2019/07/04(木) 19:21:34.94 ID:Xu7DtTUR0

ミドルでそんな消耗させてどうする
っていうか100%こえさせるつもりか

12 :NPCさん :2019/07/04(木) 20:34:27.74 ID:I2FIbl6v0

ミドルフェイズにおけるPCの消耗度合いは「侵食率がどれだけ上がるか」で考えるべき
軽めの戦闘なら1コンボ+リザレクト一回くらいだな

13 :NPCさん :2019/07/05(金) 00:08:05.80 ID:Vq7KP2+/0

まー1ラウンド各1メインプロセスが妥当じゃね?
2ラウンド以上かけたいときはミドル戦闘がそれだけのものって意味を持たせたいときかな

14 :NPCさん :2019/07/05(金) 00:46:28.43 ID:w4aRTLrb0

ミドル戦闘のデータ的な意味ってPC達の侵蝕率を上げる(クライマックスでのリザレクト連打予防)、あわよくばHPを減らしてクライマックスで雑魚の攻撃やボスの弱めのコンボでも戦闘不能にできるラインにすることだと俺は思ってる
場合によってはこれにクライマックスのバランス調整用にPC達の威力偵察も加わる

15 :NPCさん :2019/07/05(金) 09:02:46.38 ID:sRbn22eG0

ミドルでやりたいこと次第ではあるけど、ダブルクロスのミドル戦闘って
侵蝕率の調整&緊張感持たせたり適度に中だるみ防止させるためのイベント戦闘みたいなところあるからね

もちろんミドル戦闘が特別な意味を持つようなシナリオの場合、また違ってくることもある
ヒロインの能力が敵や味方に何らかの影響及ぼしたり、顔見せにきたボスの能力がヤバすぎて対策必要→情報収集の切欠作りとか

16 :NPCさん :2019/07/05(金) 21:16:56.25 ID:SJ8UIMyi0

ミドル戦闘でアタッカー2名が揃って100%超えて「俺らクライマックスは置き物でいい?」ってなった事なら
途中からGMが露骨に焦っておられましたな……

どうも軽い小手調べ程度のつもりだったらしいんだが、乱数の振れ幅が大きいゲームだからなぁ

23 :NPCさん :2019/07/06(土) 21:46:52.90 ID:DPntyqvr0

セッション開始1時間前にキャラシ提出されるGMの身にもなってほしい

18 :NPCさん :2019/07/05(金) 22:19:11.64 ID:aEkNC3+Z0

ミドルを重めの構成にすると、ミドルだと火力出ないPCばっかで泥沼化ってのがよくあるんだよなぁ

19 :NPCさん :2019/07/06(土) 10:59:22.67 ID:KVxjMeIX0

PCが全員行動して1ラウンドで敵を全滅+PC1〜2人がリザレクトする ぐらいを基準にデータ作ってるなあ
たまに運が悪いと2ラウンドに行くぐらいのイメージ

20 :NPCさん :2019/07/06(土) 12:10:43.20 ID:fhd2WJOo0

>>17
全員動かすのなら、PC能力から逆算してミドル組んでもいいんじゃない?
1人目で範囲攻撃が飛ぶだろうからトループ置いて、
2人目がカバーリングを剥がして3人目がミドルボスを撃沈
4人目は盾役だからミドルボスが1回攻撃飛ばして防いでもらおう、みたいな

1.5〜2Rを想定すると侵蝕率負担が激しいから以降のシーンに参加できなくなるおそれがあるし、出目事故の被害が深刻
行動値遅いPCは高いPCよりも火力高い場合が多いだろうし、遅いPCはクライマックスでボス相手に活躍、早いPCは露払いになってしまいがちなのでミドルでは華を持たせる構図が多いとは思う

21 :NPCさん :2019/07/06(土) 20:30:25.14 ID:ooKNvWGc0

>>18
「どうせダブクロなんてクライマックスでボス殴り倒せば終わりやろ」みたいな空気があんまりにも染み付くと
なんかいつも似たようなキャラばっかでおもんないし、ミドルからでも頑張れるようにビルドしてる奴居ると割食うだけだからたまにはそれもいんでね

22 :NPCさん :2019/07/06(土) 20:55:28.69 ID:Gmvhb0k40

>>20
>PC能力から逆算してミドル組んで
同感 うちのGMにはそう進言した
>1.5〜2Rを想定すると侵蝕率負担が激しい
そこは鳥取性がうちと違うなあ
うちだとミドル戦闘で動けない人がいる方が事故で
2R程度では負担にならないようにGMもPLも組む

17 :NPCさん :2019/07/05(金) 22:07:40.21 ID:WGkXA9XT0

行動値低い人が毎回ミドルで何も出来ないの見てて可哀想だから
1.5ラウンドから2ラウンドくらいを想定しておくれ

24 :NPCさん :2019/07/06(土) 23:02:02.56 ID:jFtgBaLW0

ミドル2ラウンドで動けなくなるのは流石にシーン配分かコンボの組み方のどちらかがおかしいな

25 :NPCさん :2019/07/07(日) 00:27:12.30 ID:sBAilYxC0

>>22
鳥取全体でそういう認識ならいいと思う
必ずしもミドルを想定したPCばかりが来るわけじゃないから、重めにしておくとミドルを想定したPCが過負荷になりがちなのと、
ミドルを想定してないPCは動けなくても「侵蝕率を節約できた」みたいな感じで不満を覚えないしね

ミドルを想定してるPCに合わせて、軽い戦闘を重くするのは楽だけど、
ミドルを想定していないPCに合わせて、重い戦闘を軽くするのは面倒くさいというのも多分にある
身内で遊ぶときは早めにキャラシ提出してもらってきちんと調整するけど、野良とかコンベとかだとなかなかね

26 :NPCさん :2019/07/08(月) 10:26:15.85 ID:a91R4DOw0

変則的なシナリオでなければミドルは多くても中ボス1、2体、数合わせのエネミー少数で調整の形だからどうせ何とかなるけど、
キャラシ確認しただけで覚悟するレベルなら完全に貰い事故なんで、GMでも責任持てない
予め釘を刺して戦闘までに見直して貰うか、相談した後にサンプルキャラを渡すかだ

27 :NPCさん :2019/07/08(月) 20:38:08.49 ID:kENqNJp30

最悪ミドルなら敵データはHP低め、回避は固定で15ぐらいでPCに一発殴られれば倒れるぐらいにしてる
行動するだけで侵食率上がるから一回も敵が攻撃しなくてもPCに緊張感というかリソース削るプレッシャー与えられるシステムだし

28 :NPCさん :2019/07/09(火) 08:18:38.78 ID:FbdAOGqO0

時々身内で話に上がって悩むことが多いのだけども、マルチウェポンとか他刀流のときにキーンナイフを複数使用した場合の処理ってGM案件でいいんだよね?

エフェクトは同名エフェクトの効果が重複しないってルルブに明記されてるけど、アイテムに限ってはそれがないからどっちにしたものかと。

同じ発生元の効果は重複しないと解釈するのと、アイテムとエフェクトは別だからの解釈とで分かれる気はしていて。

個人的には重複しない派なのだけど、どうだろうか

29 :NPCさん :2019/07/09(火) 08:20:39.29 ID:ToeF2I9C0

マルチウェポンとかヴァリアブルウェポンは重複というかアイテムの効果はすべて適用って、
エフェクトの解説かFAQかに書いてなかったっけ?

30 :NPCさん :2019/07/09(火) 08:24:30.08 ID:FbdAOGqO0

FAQには全て適用って書かれてるのであってる。

気になるとことしては、別名武器の重複として書かれてるのではないかというところ。アイテムは別、って前提があるから省略されてるかもしれないけれど

32 :NPCさん :2019/07/09(火) 09:49:25.30 ID:Kf9gtFQy0

なお、その仕様のせいで思い出の一品などの達成値上げるアイテムは紳士協定で一個までとされる

37 :NPCさん :2019/07/09(火) 16:19:45.86 ID:kzyFCVUqM

ボイチェンn個分の技術料を凝縮したボイチェンかもしれない

41 :NPCさん :2019/07/13(土) 09:37:53.51 ID:H98j2+8Fd

武器を用意する必要がないので、ウェポンケースや武器作成エフェクトが不必要
主に使う精神がHP、行動値のどちらにも関わるので状況次第では光る
大半のエフェクトが射程:視界なので位置取りに気を使わなくていい

辺りですかね

44 :NPCさん :2019/07/13(土) 11:13:56.80 ID:xU4rAgvZa

サイレン型もそんなに火力高いわけではないだろ

47 :NPCさん :2019/07/13(土) 12:17:43.93 ID:2VoU5UEW0

おっと、連投になるが逆にどういうシンドロームなら向いているかという説明でもいいかも

51 :NPCさん :2019/07/13(土) 18:03:10.39 ID:uw7BlV0T0

実際使ってみると
交渉攻撃型はガード値が高く
RC攻撃型はガードが確実にできる という見方もある
クリスタルシールドが暴走で使えなかった時の悲しさよ

54 :NPCさん :2019/07/13(土) 19:23:36.30 ID:EIm24I120

というか武器作成や素手変化って基本的にはマイナーで普通に戦闘移動するっていう初手の選択肢を放棄してるから
演出でオサレ出来る、っていう強みに目を向けないと結局微妙なんだよね……(そもそも一部を除いて武器作成(素手変化)そのものが微妙っていう話でもある。

58 :NPCさん :2019/07/14(日) 02:12:51.77 ID:Q8hagqEt0

幽霊タクシー「呼んだ?」

63 :NPCさん :2019/07/14(日) 11:54:36.11 ID:IeR2MRlX0

イメージ優先で組めばええよ。戦闘力なんてわりと誤差だし

95 :NPCさん :2019/07/20(土) 17:55:11.95 ID:9hDbzczs0

射程の価値を高めるとするのならば、事前告知をした上で、
敵前衛との距離は5〜10m、敵後衛との距離は20〜50mあたりが無難かな?
縮地しなければ近距離攻撃型の限界はこのあたりだろうし、遠距離攻撃型もエンゲージを組まれる危険性を無視できない
陽炎の戦場みたいな環境で屋内戦になるか屋外戦になるか明かさない、あるいはPCの行動で変化するようにすれば違和感なく落とし込めるかな
一通り会話してから、衝動判定ばらまきながらキングダムで塔を生やしてもいいかも

109 :NPCさん :2019/07/22(月) 02:14:51.94 ID:W3A7qIRda

とはいえたった経験点15でダメージ10点とか増えるのかよみたいな話はある

168 :NPCさん :2019/08/06(火) 19:15:53.79 ID:ZTkfbpJ+0

ワームホールはEA環境だと下方喰らってんだよな…

284 :NPCさん :2019/08/16(金) 22:36:53.70 ID:M/hvI6wx0

基本的にDXの戦闘はプロレスだからねえ
戦略的に有効かよりも今この攻撃無効化しても盛り上がりに水を差さないかを判断基準にしてるなあ
無効化しても相手の切り札を使わせたって思ってくれるタイプのPLならGMとしても使いやすい

でも正直、120%は攻撃完全無効化エフェクトよりも復活系や反射系のほうが使いやすい

331 :NPCさん :2019/08/21(水) 22:05:53.96 ID:SyDPgyZh0

っていうかそれはGMももうちょっと手心を加えてやれよw

477 :NPCさん :2019/09/11(水) 19:30:03.49 ID:a9+9kZc1a

>>471
>>3の作成基準が7Dだからそんなに低い感じもしないけど
技能4入れてもアカンかね?

594 :NPCさん :2019/09/25(水) 14:36:28.56 ID:bU6NsmUm0

>>592
ルール的に引っ掛かりはなかったと思うからWMで取れるんじゃないか?
装着者で取った物とは別枠にしないとダメだろうけど

滅びの刃さんは特殊レギュでもないととどかないのが残念だ

612 :NPCさん :2019/09/29(日) 15:52:43.58 ID:vu4FrPWN0

上級までのオーバードーズだと係数高いのは
申し子のアンプリ、アタックボーナス、邪毒ぐらいか
混ぜてなんぼの性能だね

754 :NPCさん :2019/10/24(木) 20:42:48.72 ID:SShs/Kv2d

拳銃なら懐にしまっておけばそうそう見つからないし、刀も袋に入れて持つ形なら現代日本でも普通に持ち運べる。
逆にアサルトライフルや巨大なトゲつきハンマーとかはいくら銃刀法が緩くなっても隠さなきゃ持ち運べないだろうし意味のない設定って結論になったんだろうね

847 :NPCさん :2019/11/13(水) 21:59:54.42 ID:T9Wugdug0

あくまで読み物としては、だが
実プレイなんてしてませんって人が書いてる方が倫理観無視してルール突き詰めてて面白くはある

901 :NPCさん (アウアウウー Sacd-R3ru):2019/12/01(日) 23:28:58 ID:O/bCAM+Na

他にコンセ2Lvと起点エフェクト、白兵技能4にしてイージーなり情報なりで10点分として、もう45点必要やけどな

>>892
キュマ/エグ+ブラム Dロイス:異形
コンセ:ブラム2Lv、完全獣化2Lv、破壊の爪、神獣撃2Lv、伸縮腕2Lv、乾きの主、聖痕3Lv

侵食値100↑ 完全獣化+破壊の爪→コンセ+伸縮腕+乾きの主+神獣撃+聖痕 ダイス10 侵食13 攻撃力10+5D

問題点:シンドロームの組み合わせが春日
     残り50点を消費しようとすると侵食値がヤバい

952件をまとめました。
最新情報はこちら



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